Olen viimeisimmissä blogi-kirjoituksissani tuskaillut, miksi koodausta ei opeteta kouluissa, vaikka sen opettaminen on kuulunut opetussuunnitelmaan jo syksystä 2016.

Nyt olemme vaihtaneet valittamisvaihteen toiminnaksi ja tuottaneet Kodareiden koodausopetuspedagogiikkaan pohjautuvan 7-10 tunnin avoimen materiaalin kaikille, jotka haluavat opettaa ohjelmoinnin alkeita.

Kuva: Kati Pääkkönen, Oriveden Sanomat

Idea materiaalin tuottamiseen lähti Koodikerho.fi -verkostosta, joka koordinoi iltapäivisin kouluissa järjestettäviä koodikerhoja 3-6 -luokkalaisille ympäri Suomea. Koodikerhon kolme vuotta sitten tuotettu 12 tunnin materiaali oli vanhentunutta ja ilokseni he ottivat meihin yhteyttä uuden opetusmateriaalin luomiseksi.

Nyt tuotettu ja julkaistu koodausopetusmateriaali löytyy täältä ja sisältää alla olevan uuden opetussuunnitelman mukaisen ala-asteen oppimäärän.

Opetus vuosiluokilla 1-2

  • Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen

Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista (OPS 2016, 101)

  • Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 1–2

Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan (OPS 2016, 129)

Opetus vuosiluokilla 3-6

  • Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen

Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista (OPS 2016, 157).

  • Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 3–6

T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).

  • Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6

Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).

  • Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota “hyvä” / arvosanaa kahdeksan varten

T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).

Ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).

Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).

  • Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6

Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio (OPS 2016, 271).

 

Kuva: Hanna Hietala, Kodarit

Opetussuunnitelmaan lisätty koodausopetus on yleissivistävää opetusta ja luomamme materiaali on toteutettu siten, että koodaamisen opettaminen sekä opettelu olisi pätevää, hauskaa ja helppoa sekä opettajille että oppilaille. Materiaalissa opetus aloitetaan toimintaohjekoodauksella ja  viimeisenä harjoituksena oppilas luo ja muuttaa oman peli-ideansa ohjelmoinnin perusrakenteita käyttäen algoritmeiksi, eli toimivaksi koodiksi graafisessa Scratch-ohjelmointiympäristössä.

Materiaali on toteutettu usean Kodarit opettajamme yhteispanoksena ja sitä/sen osia on testattu nyt kahden vuoden ajan noin 500 oppilaalla.

Ja lopuksi vielä vastaus ilmassa leijuvaan kysymykseen, miksi haluamme jakaa kehittämämme pedagogiikan ja harjoitukset kaikille, on että yleissivistävän koodausopetuksen saaminen kuuluu meidän sekä koodikerho.fi -yhteisön mielestä jokaiselle lapselle, ei vain meidän asiakkaillemme 🙂

 

Suvi Syrjäläinen

0408034625

kodarit@kodarit.fi

Koodausopetusmateriaali kaikille